@article { author = {Jarrahi, Saleh and Abedanzadeh, Rasool and Doustan, Mohammad Reza}, title = {The Effect of Eight-Week Interactive Video Games on the Static and Dynamic Balance of Male Students}, journal = {Neuropsychology}, volume = {6}, number = {20}, pages = {31-46}, year = {2020}, publisher = {Payame Noor University}, issn = {2476-5023}, eissn = {2538-5623}, doi = {10.30473/clpsy.2020.49187.1475}, abstract = {Aim: The purpose of this study was to investigate the effect of eight-week interactvee video games on the static and dynamic balance of male students. Method: Thirty high school students from Shadegan city were selected available sampling. The static and dynamic equilibrium test was taken at the pretest stage after the familiarity with the Xbox tool, subjects in the experimental group received intervention of kinect sport games on 8 sessions and 3 sessions each week. Data were analyzed using SPSS software version 22 by using covariance analysis test at significant level P≤ 0.05. Results: The results of covariance analysis test showed that there was a significant difference in static and dynamic balance between the experimental and control groups (P<0.05). According to the groups mean the experimental group, had better performance than the control group. Conclusion: In a general conclusion, it can be argued that the presentation of an active video games period intervention can improve the static and dynamic balance in high school students, therefore, it is suggested that this type of intervention be considered in order to improve the static and dynamic balance of high school students.  }, keywords = {sport kinect,interactive games,static balance,dynamic balance}, title_fa = {تأثیر هشت هفته بازی‌های ویدئویی تعاملی بر تعادل ایستا و پویای دانش‌آموزان پسر}, abstract_fa = {هدف: این تحقیق به منظور بررسی تأثیرهشت هفته بازی­ های ویدئویی تعاملی بر تعادل ایستا و پویای دانش­ آموزان پسر بود. روش: 30 نفر از دانش­ آموزان پسر مقطع متوسطه اول شهرستان شادگان به‌صورت در دسترس در این تحقیق شرکت کردند. آزمون تعادل ایستا و پویا در مرحله پیش­­­آزمون گرفته شد. پس از برگزاری جلسه آشنایی با دستگاه ایکس باکس، گروه آزمایشی 8 هفته و هر هفته 3 جلسه 30   دقیقه­ ای، تحت مداخله بازی­ های حرکتی اسپورت کینتیک قرار گرفتند. در گروه کنترل هیچ­ گونه مداخله­ ای انجام نشد. پس از پایان مداخله، پس‌آزمون مشابه با شرایط پیش­آزمون به عمل آمد. داده­ ها با استفاده از تحلیل کوواریانس توسط نرم­افزار SPSS22 و سطح معنی­ داری، 05/0 ≥p تجزیه و تحلیل شدند. یافته ­ها: نتایج آزمون تحلیل کوواریانس نشان داد که در متغیر تعادل ایستا و تعادل پویا بین گروه تجربی و کنترل تفاوت معناداری وجود دارد (05/0>p) که با توجه به مقادیر میانگین­ ها، گروه تجربی نسبت به گروه کنترل عملکرد بهتری داشت. نتیجه­ گیری: به طورکلی می­ توان اذعان داشت که انجام یک دوره مداخله توسط بازی­ های ویدئویی تعاملی می­ تواند موجب بهبود تعادل ایستا و پویا در دانش­ آموزان متوسطه اول شود؛ بنابراین به معلمان و مربیان ورزشی پیشنهاد می­ شود که جهت بهبود تعادل ایستا و پویای دانش­ آموزان مقطع متوسطه اول از این روش استفاده کنند.}, keywords_fa = {اسپورت کینتیک,بازی­های تعاملی,تعادل ایستا,تعادل پویا}, url = {https://clpsy.journals.pnu.ac.ir/article_6727.html}, eprint = {https://clpsy.journals.pnu.ac.ir/article_6727_c623ffc4c72d7a4d9bd3f6ea751b8836.pdf} }