<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE ArticleSet PUBLIC "-//NLM//DTD PubMed 2.7//EN" "https://dtd.nlm.nih.gov/ncbi/pubmed/in/PubMed.dtd">
<ArticleSet>
<Article>
<Journal>
				<PublisherName>دانشگاه پیام نور</PublisherName>
				<JournalTitle>عصب روان شناسی</JournalTitle>
				<Issn>2476-5023</Issn>
				<Volume>10</Volume>
				<Issue>38</Issue>
				<PubDate PubStatus="epublish">
					<Year>2024</Year>
					<Month>10</Month>
					<Day>22</Day>
				</PubDate>
			</Journal>
<ArticleTitle>The Effect of Virtual Reality and Motor Games on Working Memory and Cognitive-Motor Balance Performance in Children with Attention Deficit Hyperactivity Disorder</ArticleTitle>
<VernacularTitle>تأثیر بازی‌های واقعیت مجازی و حرکتی بر حافظه کاری و عملکرد تعادلی شناختی – حرکتی کودکان مبتلا به اختلال نقص توجه - بیش فعالی</VernacularTitle>
			<FirstPage></FirstPage>
			<LastPage></LastPage>
			<ELocationID EIdType="pii">11932</ELocationID>
			
<ELocationID EIdType="doi">10.30473/clpsy.2025.73238.1768</ELocationID>
			
			<Language>FA</Language>
<AuthorList>
<Author>
					<FirstName>فرزاد</FirstName>
					<LastName>ملکی</LastName>
<Affiliation>استادیار،  گروه تربیت بدنی و علوم ورزشی، دانشگاه پیام نور، ایران.</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>فرناز</FirstName>
					<LastName>ترابی</LastName>
<Affiliation>دانشیار، گروه تربیت بدنی و علوم ورزشی، دانشگاه پیام نور، ایران.</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>مهین</FirstName>
					<LastName>کاظمی اصل</LastName>
<Affiliation>کارشناس ارشد،  گروه رفتار حرکتی، دانشگاه پیام نور، ایران.</Affiliation>

</Author>
</AuthorList>
				<PublicationType>Journal Article</PublicationType>
			<History>
				<PubDate PubStatus="received">
					<Year>2024</Year>
					<Month>12</Month>
					<Day>30</Day>
				</PubDate>
			</History>
		<Abstract>The purpose of this study was to investigate the effect of virtual reality and motor games on working memory and cognitive-motor balance performance in children with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). The statistical population consisted of children with ADHD in Noorabad city. From this population, 36 participants (12 in the virtual reality group, 12 in the motor group, and 12 in the control group) were purposefully and conveniently selected. They participated in a pre-test-post-test design using the Daneman and Carpenter test (working memory) and the Timed Up and Go test with a cognitive-motor task (balance performance). The experimental groups participated in a 6-week training program, with 2 sessions per week, each lasting 60 minutes. The control group, meanwhile, continued with their usual activities. Data analysis was performed using repeated measures ANOVA and paired t-tests at a significance level of p ≤ 0.05. The results indicated that the effect of virtual reality and motor games on working memory (P=0.001) and cognitive-motor balance performance (P=0.001) in children with ADHD was significant. In examining the groups, the results showed better performance in the virtual reality training group in working memory (P=0.001) and in the motor games group in cognitive-motor balance performance (P=0.001). Based on the results, it can be concluded that virtual reality and motor games, by increasing motivation, attracting participation, and encouraging individuals to continue practicing, enhance working memory capacity and improve the balance performance of children with ADHD.</Abstract>
			<OtherAbstract Language="FA">هدف از انجام پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی‌های واقعیت مجازی و حرکتی بر حافظه کاری و عملکرد تعادلی شناختی – حرکتی کودکان مبتلا به اختلال نقص توجه - بیش فعالی بود. جامعه آماری شامل کودکان مبتلا به اختلال نقص توجه - بیش فعالی شهرستان نورآباد بود که از بین آن‌ها 36 نفر(12 نفر گروه واقعیت مجازی ، 12 نفر گروه حرکتی ، 12 نفر گروه کنترل) به صورت هدفمند و در دسترس انتخاب و با انجام آزمون دانیمن و کارپنتر (حافظه کاری) و آزمون برخاستن و حرکت کردن زماندار به همراه تکلیف حرکتی– شناختی (عملکرد تعادلی) به‌صورت پیش‌آزمون- پس‌آزمون در این پژوهش شرکت کردند. گروه‌های تجربی به مدت 6 هفته، هر هفته 2 جلسه 60 دقیقه‌ای در برنامه تمرینی شرکت کردند؛ اما گروه کنترل در این مدت، فعالیت‌های معمول خود را انجام دادند. تحلیل داده‌ها با استفاده از آزمون تحلیل واریانس مرکب و آزمون t وابسته در سطح معنی‌داری 05/0 p≤ انجام شد. نتایج نشان داد که اثر بازی‌های واقعیت مجازی و حرکتی بر حافظه کاری (001/0=P) و عملکرد تعادلی شناختی-حرکتی (001/0=P) کودکان مبتلا به اختلال نقص توجه-بیش فعال معنادار است. در بررسی گروه‌ها نتایج نشان دهنده عملکرد بهتر گروه تمرینی واقعیت مجازی در حافظه کاری (001/0=P) و گروه بازی‌های حرکتی در عملکرد تعادلی شناختی–حرکتی (001/0=P) بود. با توجه به نتایج می‌توان گفت که بازی‌های واقعیت مجازی و حرکتی با افزایش انگیزش، جلب مشارکت و تشویق فرد به ادامه تمرین باعث افزایش ظرفیت حافظه کاری و بهبود عملکرد تعادلی کودکان مبتلا به نقص توجه/بیش فعالی می‌شوند.</OtherAbstract>
		<ObjectList>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">"واقعیت مجازی"</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">"حافظه کاری"</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">"عملکرد تعادلی"</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">"کودکان مبتلا به نقص توجه/بیش فعالی"</Param>
			</Object>
		</ObjectList>
</Article>
</ArticleSet>
