با همکاری مشترک دانشگاه پیام نور و انجمن عصب روان‌شناسی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 کارشناس ارشد، رفتار حرکتی، دانشگاه شهید چمران اهواز، اهواز، ایران.

2 مربی رفتار حرکتی، دانشگاه شهید چمران اهواز، اهواز، ایران.

چکیده

هدف: این تحقیق به منظور بررسی تأثیرهشت هفته بازی­ های ویدئویی تعاملی بر تعادل ایستا و پویای دانش­ آموزان پسر بود. روش: 30 نفر از دانش­ آموزان پسر مقطع متوسطه اول شهرستان شادگان به‌صورت در دسترس در این تحقیق شرکت کردند. آزمون تعادل ایستا و پویا در مرحله پیش­­­آزمون گرفته شد. پس از برگزاری جلسه آشنایی با دستگاه ایکس باکس، گروه آزمایشی 8 هفته و هر هفته 3 جلسه 30   دقیقه­ ای، تحت مداخله بازی­ های حرکتی اسپورت کینتیک قرار گرفتند. در گروه کنترل هیچ­ گونه مداخله­ ای انجام نشد. پس از پایان مداخله، پس‌آزمون مشابه با شرایط پیش­آزمون به عمل آمد. داده­ ها با استفاده از تحلیل کوواریانس توسط نرم­افزار SPSS22 و سطح معنی­ داری، 05/0 ≥p تجزیه و تحلیل شدند. یافته ­ها: نتایج آزمون تحلیل کوواریانس نشان داد که در متغیر تعادل ایستا و تعادل پویا بین گروه تجربی و کنترل تفاوت معناداری وجود دارد (05/0>p) که با توجه به مقادیر میانگین­ ها، گروه تجربی نسبت به گروه کنترل عملکرد بهتری داشت. نتیجه­ گیری: به طورکلی می­ توان اذعان داشت که انجام یک دوره مداخله توسط بازی­ های ویدئویی تعاملی می­ تواند موجب بهبود تعادل ایستا و پویا در دانش­ آموزان متوسطه اول شود؛ بنابراین به معلمان و مربیان ورزشی پیشنهاد می­ شود که جهت بهبود تعادل ایستا و پویای دانش­ آموزان مقطع متوسطه اول از این روش استفاده کنند.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

The Effect of Eight-Week Interactive Video Games on the Static and Dynamic Balance of Male Students

نویسندگان [English]

  • Saleh Jarrahi 1
  • Rasool Abedanzadeh 2
  • Mohammad Reza Doustan 2

1 MSc of Motor Behavior, Shahid Chamran University of Ahvaz, Ahvaz, Iran.

2 Instructor of Motor Behavior, Shahid Chamran University of Ahvaz, Ahvaz, Iran.

چکیده [English]

Aim: The purpose of this study was to investigate the effect of eight-week interactvee video games on the static and dynamic balance of male students. Method: Thirty high school students from Shadegan city were selected available sampling. The static and dynamic equilibrium test was taken at the pretest stage after the familiarity with the Xbox tool, subjects in the experimental group received intervention of kinect sport games on 8 sessions and 3 sessions each week. Data were analyzed using SPSS software version 22 by using covariance analysis test at significant level P≤ 0.05. Results: The results of covariance analysis test showed that there was a significant difference in static and dynamic balance between the experimental and control groups (P<0.05). According to the groups mean the experimental group, had better performance than the control group. Conclusion: In a general conclusion, it can be argued that the presentation of an active video games period intervention can improve the static and dynamic balance in high school students, therefore, it is suggested that this type of intervention be considered in order to improve the static and dynamic balance of high school students.
 
 

کلیدواژه‌ها [English]

  • sport kinect
  • interactive games
  • static balance
  • dynamic balance
امینی، ب؛ نوری، م؛ جانقربان، م؛ طیبی­ثانی، الف. (1394). مقایسه مهارت­های کنترل پوسچرال در شرایط حسی مختلف در کودکان مبتلا به اختلال ناهماهنگی رشدی و همتایان سالم. توانبخشی نوین. 9(3)، 10-19.
حسینی، ی؛ فرهپور، ن. (1396). تعامل بین درون دادهای بینایی و حسی– عمقی برای کنترل دینامیکی پوسچر در افراد سالم. مجله بیومکانیک ورزشی. ۳ (۱)، ۱۷-۲۴.
صادقی، ح؛ نوری، ش. (1394). پایایی سنجی آزمون­های عملکردی تعادل در زنان آندومورف ۲۴-۳۴ سال سالم. نشریه پژوهش در طب ورزشی و فناوری. 13(10)، 1-15.
 دهقان، ن؛ فرامرزی، س؛ نادی، م؛ عارفی، م. (1396). بررسی اثربخشی بسته آموزشی بازی‌های شناختی بر عملکرد مهارت‌های عصب روان‌شناختی دانش‌آموزان نارساخوان. فصلنامه علمی ـ پژوهشی عصب روانشناسی. 3 (9)، 67-86..
صادقی، ح؛ نوری، ش. (1394). پایایی‌سنجی آزمون‌های عملکردی تعادل ایستا، نیمه‌پویا و پویا در زنان آکتومورف جوان. نشریه طب ورزشی. 7(1)، 35-55.
عارف، ن؛ طهماسبی، ش؛ عرب­عامری، ا. (1397). بررسی تأثیر مداخلۀ تمرینی شنا بر تعادل و سیستم‌های درگیر در تعادل نوجوانان دارای اختلال شنوایی با کم‌کاری دهلیزی. نشریه پژوهش در توانبخشی ورزشی. 6(11)، 53-64.
غلامی، ب؛ قاسمی، ب؛ مرادی، م. (1397). تأثیر تمرینات ثبات مرکزی و زنجیره حرکتی بسته بر تعادل پویای دانش‌آموزان کم توان ذهنی. نشریه پژوهش در توانبخشی ورزشی. 6(11)، 13-20.
محمدی، س؛ گلزاری، م؛ اورکی، م. (1394). بررسی نقش بازی بر سرعت یادگیری و میزان انتقال اطلاعات در بین دو نیمکره مغز. فصلنامه علمی ـ پژوهشی عصب روانشناسی. 1 (3)، 57-67.
Agmon, M., Perry, C. K., Phelan, E., Demiris, G., & Nguyen, H. Q. (2011). A pilot study of Wii Fit exergames to improve balance in older adults. Journal of geriatric physical therapy34(4), 161-167.
Biddiss, E., & Irwin, J. (2010). Active video games to promote physical activity in children and youth: a systematic review. Archives of pediatrics & adolescent medicine164(7), 664-672.
Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do action video games improve perception and cognition? Frontiers in psychology2, 226.
Cakirca, G., Nas, C., Yilmaz, K., Guzelcicek, A., & Erel, O. (2019). Evaluation of dynamic thiol-disulfide balance in children with stage 3-5 chronic kidney disease. Annals of Medical Research26(8), 1565-8.
Cherng, R. J., Hsu, Y. W., Chen, Y. J., & Chen, J. Y. (2007). Standing balance of children with developmental coordination disorder under altered sensory conditions. Human movement science26(6), 913-926.
Dewar, R., Love, S., & Johnston, L. M. (2015). Exercise interventions improve postural control in children with cerebral palsy: a systematic review. Developmental Medicine & Child Neurology57(6), 504-520.
 Eggenberger, P., Wolf, M., Schumann, M., & de Bruin, E. D. (2016). Exergame and balance training modulate prefrontal brain activity during walking and enhance executive function in older adults. Frontiers in aging neuroscience8, 66.
Fitzgerald, D., Trakarnratanakul, N., Smyth, B., & Caulfield, B. (2010). Effects of a wobble board-based therapeutic exergaming system for balance training on dynamic postural stability and intrinsic motivation levels. Journal of orthopaedic & sports physical therapy40(1), 11-19.
Gioftsidou, A., Vernadakis, N., Malliou, P., Batzios, S., Sofokleous, P., Antoniou, P. ... & Godolias, G. (2013). Typical balance exercises or exergames for balance improvement? Journal of back and musculoskeletal rehabilitation26(3), 299-305.
Greitemeyer, T., & Mügge, D. O. (2014). Video games do affect social outcomes: A meta-analytic review of the effects of violent and prosaically video game play. Personality and social psychology bulletin40(5), 578-589.
Gutiérrez, R. O., Galán del Río, F., Cano de la Cuerda, R., Diego, A., Isabel, M., González, R. A., & Page, J. C. M. (2013). A telerehabilitation program by virtual reality-video games improves balance and postural control in multiple sclerosis patients. NeuroRehabilitation33(4), 545-554.
 Kim, K., Lee, T., Kang, G., Kwon, S., Choi, S., & Park, S. (2014). The effects of diverse warm-up exercises on balance. Journal of physical therapy science26(10), 1601-1603.
Kliem, A., & Wiemeyer, J. (2010). Comparison of a traditional and a video game based balance training program. International Journal of Computer Science in Sport9(2), 80-91.
Krampe, R. T., Smolders, C., & Doumas, M. (2014). Leisure sports and postural control: Can a black belt protect your balance from aging? Psychology and aging29(1), 95.
Missiuna, C., Rivard, L., & Pollock, N. (2011). Children with Developmental Coordination Disorder: CanChild Centre for Childhood Disability Research. McMaster University3(3), 45.
Panahi, M., Babakhani, F., Seidi, F. (2016). Comparison of Static and Dynamic Balance of Physically Active College Women with Different Foot Arch Heights. Journal of Research Rehabilitation Science. 12(2), 88-96.
Primack, B. A., Carroll, M. V., McNamara, M., Klem, M. L., King, B., Rich, M. ... & Nayak, S. (2012). Role of video games in improving health-related outcomes: a systematic review. American journal of preventive medicine42(6), 630-638.
Sabin, M. J. (2011). Reliability and validity of the Condition-Modified Star Excursion Balance Test: Influence of concussion history (Doctoral dissertation, University of Illinois at Urbana-Champaign).
Shumway-Cook, A., & Woollacott, M. H. (2007). Motor control: translating research into clinical practice. Lippincott Williams & Wilkins.
Son, Y. L., & Kim, J. W. (2018). The effects of mirror neuron system-based self-observation training on lower limb muscle activity and dynamic balance in patients with chronic stroke. Journal of Physical Therapy Science30(10), 1241-1244.
Tarakci, D., Ersoz Huseyinsinoglu, B., Tarakci, E., & Razak Ozdincler, A. (2016). Effects of Nintendo Wii‐Fit® video games on balance in children with mild cerebral palsy. Pediatrics international58(10), 1042-1050.
van Diest, M., Stegenga, J., Wörtche, H. J., Roerdink, J. B. M., Verkerke, G. J., & Lamoth, C. J. (2015). Quantifying postural control during exergaming using multivariate whole-body movement data: a self-organizing maps approach. PloS one10(7), e0134350.
Verheijden Klompstra, L., Jaarsma, T., & Strömberg, A. (2014). Exergaming in older adults: A scoping review and implementation potential for patients with heart failure. European Journal of Cardiovascular Nursing13(5), 388-398.
Wei, R. (2007). Effects of playing violent videogames on Chinese adolescents' pro-violence attitudes, attitudes toward others, and aggressive behavior. Cyberpsychology & behavior10(3), 371-380.
Williams, M. A., Soiza, R. L., Jenkinson, A. M., & Stewart, A. (2010). EXercising with C omputers in Later Life (EXCELL)-pilot and feasibility study of the acceptability of the Nintendo® WiiFit in community-dwelling fallers. BMC research notes3(1), 238.