تینا تکبیری اسکویی؛ یزدان موحدی
چکیده
پژوهش حاضر با هدف مقایسه رنگ قرمز و آبی در فرکانسهای مغزی دانشآموزان ابتدایی انجام شد. مطالعه حاضر از نوع علّی- مقایسهای بود. جامعهی آماری پژوهش حاضر، کلیّهی دانشآموزان مقاطع ابتدایی ناحیه 4 تبریز در سال تحصیلی 98-1397 بود. ابتدا با استفاده از اعلام فراخوان، سالم بودن هر یک از افراد از نظر فیزیکی و روانی مورد تایید قرار گرفت. ...
بیشتر
پژوهش حاضر با هدف مقایسه رنگ قرمز و آبی در فرکانسهای مغزی دانشآموزان ابتدایی انجام شد. مطالعه حاضر از نوع علّی- مقایسهای بود. جامعهی آماری پژوهش حاضر، کلیّهی دانشآموزان مقاطع ابتدایی ناحیه 4 تبریز در سال تحصیلی 98-1397 بود. ابتدا با استفاده از اعلام فراخوان، سالم بودن هر یک از افراد از نظر فیزیکی و روانی مورد تایید قرار گرفت. سپس از میان آنها 30 نفر به عنوان نمونه به روش تصادفی ساده انتخاب شدند. به هر کدام از آزمودنیها به مدت 15 دقیقه رنگ قرمز و آبی ظاهر شده در مانیتور کامپیوتر نشان داده شد و همزمان از این افراد در باندهای فرکانسی دلتا، تتا، آلفا و بتا ثبت الکترئآنسفالوگرافی کمی به عمل آمد. سپس دادههای استخراج شده با روش تحلیل واریانس چندمتغیره تجزیه و تحلیل شدند و کلیه مراحل توسط نرمافزار SPSS نسخه 21 محاسبه گردید. نتایج نشان داد که محرک رنگ قرمز باعث افزایش فرکانس مغزی بتا در نقطهی FP1 و محرک رنگ آبی باعث افزایش فرکانس مغزی آلفا میشود P<0/1. با توجه به یافتههای پژوهش حاضر، نتیجه گرفته میشود که استفاده از رنگ قرمز در محیط آموزشی مدارس میتواند تأثیر مفیدی بر دانشآموزان داشته باشد.
حسام ساکیان محمدی؛ یزدان موحدی؛ یونس سخاوت
چکیده
مقدمه: هدف این پژوهش، تعیین تأثیر استفاده از سناریوهای مجازی مبتنی بر بازخورد عصبی در قالب بازی رایانهای بر افزایش تمرکز افراد سالم است. روش: طرح پژوهش حاضر تجربی است و جامعه آماری این پژوهش کلیه دانشجویان پسر دانشگاه هنر اسلامی تبریز در سال 1397 بودند. به منظور برآورد حجم نمونه از جدول کوهن استفاد شد که حجم نمونه معادل 24 نفر به شکل ...
بیشتر
مقدمه: هدف این پژوهش، تعیین تأثیر استفاده از سناریوهای مجازی مبتنی بر بازخورد عصبی در قالب بازی رایانهای بر افزایش تمرکز افراد سالم است. روش: طرح پژوهش حاضر تجربی است و جامعه آماری این پژوهش کلیه دانشجویان پسر دانشگاه هنر اسلامی تبریز در سال 1397 بودند. به منظور برآورد حجم نمونه از جدول کوهن استفاد شد که حجم نمونه معادل 24 نفر به شکل داوطلبانه وارد پژوهش شدند و در سه گروه تقویت منفی(اعمال جریمه)، تقویت مثبت(اعمال پاداش) و تقویت رقابتی(تأثیر بر عملکرد حریف) مورد آزمون قرار گرفتند. دادههای مربوط به میزان تمرکز هر فرد و عملکرد وی در طول بازی از طریق دستگاه مغزنگار الکتریکی و ساختار چندنخی بازی ضبط و ثبت میگردید. در سناریوهای طراحی شده، از آستانه تمرکز هر فرد برای تنظیم جریان بازی استفاده میشد تا از این طریق فرآیند آموزش تمرکز، نسبت به فعالیت مغزی همان شخص تنظیم گردد. به منظور آزمودن فرضیات این پژوهش یک مطالعه کاربری صورت پذیرفت و نتایج حاصل با استفاده از روش آماری تحلیل واریانس مختلط و با استفاده از نرمافزار SPSS نسخه 21 مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. یافتهها: نتایج نشان داد روش تقویت رقابتی، تقویت منفی و تقویت مثبت در افزایش تمرکز مؤثر است. همچنین تحلیل دادههای حاصل از پرسشنامه تجربه کاربری نشان داد که سناریوهای طراحی شده توانستهاند بازیکنان را در جریان بازی غوطهور ساخته و جذابیت و تعامل لازم را به وجود آورند. نتیجه گیری: استفاده از بازی رایانهای مبتنی بر رابط مغز- رایانه و بازخورد عصبی منجر به بالا بردن بازده آموزش تمرکز میشود.
یزدان موحدی؛ سعید کاوه
چکیده
مقدمه: پژوهش حاضر با هدف بررسی میزان تاثیر اثر قانون نقش و زمینه در نظریه گشتالت بر ادراک محصول انجام شد. روش: مطالعه حاضر از نوع علی - مقایسه ای بود. جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه دانشجویان پسر دانشگاه هنر اسلامی تبریز در سالتحصیلی 1397 بودند. ابتدا به صورت تصادفی ساده از افرادی که واجد شرایط آزمایش بودند 30 نفر انتخاب شد، سپس یک کلیپ ویدیوئی ...
بیشتر
مقدمه: پژوهش حاضر با هدف بررسی میزان تاثیر اثر قانون نقش و زمینه در نظریه گشتالت بر ادراک محصول انجام شد. روش: مطالعه حاضر از نوع علی - مقایسه ای بود. جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه دانشجویان پسر دانشگاه هنر اسلامی تبریز در سالتحصیلی 1397 بودند. ابتدا به صورت تصادفی ساده از افرادی که واجد شرایط آزمایش بودند 30 نفر انتخاب شد، سپس یک کلیپ ویدیوئی یکسان در دو مرحله ارائه می شد (یکبار در ارائه محصولات قانون نقش و زمینه رعایت شده بود و یکبار قانون نقش و زمینه رعایت نشده بود) پخش شد و همزمان از این افراد در باندهای فرکانسی دلتا، تتا، آلفا و بتا ثبت الکتروانسفالوگرافی کمی به عمل آمد. سپس داده های استخراج شده با روش تحلیل واریانس چندمتغیره تجزیه و تحلیل شدند و کلیه مراحل توسط نرم افزار SPSS نسخه 23 محاسبه گردید. یافته ها: یافته های پژوهش نشان داد در دو مرحله ارائه کلیپ ویدیو تفاوت معناداری در فرکانس بتا وجود داشت (P0/05). نتیجه گیری: براساس یافته های این پژوهش می توان گفت محصولاتی که قانون نقش و زمینه گشتالت در آنها رعایت شده باشد بیشتر باعث توجه کاربر می شود.
منصور بیرامی؛ یزدان موحدی؛ هاشم عبدیان؛ سودابه اسماعیلی
دوره 4، شماره 12 ، خرداد 1397، ، صفحه 141-152
چکیده
مقدمه: مشکلات خواندن یکی از اساسی ترین مشکلاتی است که کودکان دچار ناتوانی یادگیری با آن مواجه هستند. پژوهش حاضر نیز با هدف بررسی تاثیر درمان توانبخشی نوروسایکولوژیکی از طریق نرم افزار بر عملکرد توجه مستمر در دانش آموزان با ناتوانی خواندن انجام شد. روش: طرح پژوهش حاضر به صورت نیمه آزمایشی با دو گروه آزمودنی بود. جامعه آماری پژوهش حاضر ...
بیشتر
مقدمه: مشکلات خواندن یکی از اساسی ترین مشکلاتی است که کودکان دچار ناتوانی یادگیری با آن مواجه هستند. پژوهش حاضر نیز با هدف بررسی تاثیر درمان توانبخشی نوروسایکولوژیکی از طریق نرم افزار بر عملکرد توجه مستمر در دانش آموزان با ناتوانی خواندن انجام شد. روش: طرح پژوهش حاضر به صورت نیمه آزمایشی با دو گروه آزمودنی بود. جامعه آماری پژوهش حاضر شهر تبریز در سال 1395 بود، و نمونه مورد نظر از مناطق پنچگانه اختلالات یادگیری انتخاب شدند. روش نمونه گیری به صورت تصادفی بود. بدین صورت که یک گروه 10 نفره شامل افراد مبتلا به ناتوانی یادگیری خواندن و 10 نفر نیز شامل گروه گواه بود. یعنی افرادی که مبتلا به ناتوانی یادگیری هستند اما مداخله ای برای آنها صورت نگرفت. تعداد جلسات درمانی 20 جلسه بود و هر جلسه 45 دقیقه به طول می انجامید. ابزار پژوهش شامل برنامه کامپیوتری توانبخشی نوروسایکولوژیکی Sound Smart و آزمون عملکرد پیوسته بود. در این آزمون، آزمودنی ها با یک سری از محرک های متوالی در یک دوره زمانی مشخص مواجه می شوند که وظیفه آنها ارایه پاسخ در برابر ادراک محرک هدف است، و برای یافتن اختلال در عملکرد توجه پایدار استفاده می شود. یافته ها: تحلیل داده ها استفاده از تحلیل کوواریانس چند متغیره انجام شد. تجزیه و تحلیل داده ها نشان داد که بین میانگین نمره های پیش آزمون و پس آزمون گروه آزمایش و کنترل تفاوت معنی داری وجود داشت (001/0>(p.
یزدان موحدی
دوره 3، شماره 11 ، اسفند 1396، ، صفحه 131-142
چکیده
مقدمه: پژوهش حاضر با هدف مقایسه تاثیر تبلیغات برند بر الگوی امواج مغزی مصرف کنندگان علاقمند و غیرعلاقمند به برند نایک انجام شد. روش: مطالعه حاضر از نوع علّی - مقایسه ای بود. جامعه آماری پژوهش حاضر دانشجویان پسر دانشگاه تبریز در سال تحصیلی 96-95 بودند. ابتدا با استفاده از اعلام فراخوان و پرسشنامه محقق ساخته میزان علاقمندی به برند، دانشجویان ...
بیشتر
مقدمه: پژوهش حاضر با هدف مقایسه تاثیر تبلیغات برند بر الگوی امواج مغزی مصرف کنندگان علاقمند و غیرعلاقمند به برند نایک انجام شد. روش: مطالعه حاضر از نوع علّی - مقایسه ای بود. جامعه آماری پژوهش حاضر دانشجویان پسر دانشگاه تبریز در سال تحصیلی 96-95 بودند. ابتدا با استفاده از اعلام فراخوان و پرسشنامه محقق ساخته میزان علاقمندی به برند، دانشجویان علاقمند و غیر علاقمند به برند شناسایی شدند و از این افراد به صورت تصادفی ساده 20 نفر علاقمند و 20 نفر غیر علاقمند به برند انتخاب شد. سپس کلیپ ویدیوئی تبلیغاتی که اصول نورومارکتینگ در آن رعایت شده باشد پخش و همزمان از این افراد در باندهای فرکانسی دلتا، تتا، آلفا و بتا ثبت الکتروانسفالوگرافی کمی به عمل آمد. سپس داده های استخراج شده با روش تحلیل واریانس چندمتغیره تجزیه و تحلیل شدند و کلیه مراحل توسط نرم افزار SPSSنسخه 19 محاسبه گردید. یافته ها: یافته های پژوهش نشان داد بین افراد علاقمند و غیر علاقمند به برند تبلیغاتی تفاوت معناداری وجود دارد. در فرکانس دلتا، تتا و آلفا بین دو گروه تفاوت معناداری وجود داشت (P0/05). نتیجه گیری: براساس یافته های این پژوهش میتوان گفت درک عملکردهای اولیه مغز انسان در بررسی رفتار خرید مصرف کننده با استفاده از دستگاه های الکتروفیزیولوژیک امکان پذیر است.